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【開発中】Project:Emotion ― 感情を力に変えるインディーRPG制作ブログ

Project Emotion バトル画面 感情RPG Unity開発中

感情を“数値化”し、力に変えるRPG。

ゲームの世界で「感情」がステータスになる――。
そんな新しい体験を目指して、現在開発を進めているのが
Project:Emotion(プロジェクト・エモーション)です。

この作品のテーマは、「感情を力に変えるRPG」
喜び・怒り・悲しみ・驚きという4つの感情を戦闘システムに組み込み、
それぞれのキャラクターや敵が、まるで“心を持っている”かのように動きます。

感情がバトルを支配する「感情干渉システム」

本作の最大の特徴は、プレイヤーがキャラクターや敵の“感情”に干渉できること。

たとえば、「喜び(Joy)」を増幅すれば仲間は支援行動を取りやすくなり、
「怒り(Anger)」を解放すれば、攻撃的な行動が増えます。
逆に「悲しみ(Sadness)」を抑制すれば、被弾を減らし、冷静に立ち回れるようになります。

プレイヤーは状況に応じて、
Suppress(抑制) / Amplify(増長) / Release(解放) / Resonate(共鳴)
4種類の感情コマンドを駆使し、戦場全体の感情バランスを操っていくのです。

現在の開発画面 ― 感情が可視化された戦闘シーン

Project Emotion バトル画面 感情RPG Unity開発中

上の画像は、現在開発中のProject:Emotionのバトル画面です。

各キャラクターのHP・MPに加えて、「Joy」「Anger」「Sadness」「Surprise」などの感情ゲージが表示されています。
敵の「怒スライム」や「喜スライム」など、感情そのものを体現したモンスターとの戦闘を通して、
プレイヤーは感情の揺れを戦略として体験できます。

UIの下部には「Suppress(抑制)」「Amplify(増長)」といった感情干渉コマンドが並び、
プレイヤーはリアルタイムに“感情の流れ”を制御して戦います。
これは単なる数値遊びではなく、感情のシミュレーションRPGに近い新しい戦い方です。

無感情の主人公と、感情豊かな仲間たち

物語の中心には、感情を失った主人公が存在します。
プレイヤーは、自分自身の感情を持たず、仲間たちの心に干渉することでしか世界に影響を与えられません。

それでも、仲間の“喜び”や“怒り”に触れることで、
少しずつ「自分とは何か」「感情とは何か」を理解していく。
Project:Emotionは、そんな心の再生を描くRPGでもあります。

今後の開発と次回予告

次回のブログでは、Project:Emotionの中心となる
「感情干渉システム」を詳しく紹介します。

感情がどのように戦況を左右し、キャラクター同士の行動に影響を与えるのか。
そして、プレイヤー自身が「感情の干渉者」としてどんな選択を迫られるのか――。

開発者として、その内部構造と設計思想をお話しします。

開発者コメント

「Project:Emotion」は、Flourishの世界観を表現する第1本目です。
喜びも怒りも、悲しみも、驚きも、全部“人間らしさ”なんですよね。
それらを“数値”に変えて、ゲームの中で動かしたらどうなるか――。
そんな実験のような発想から、少しずつ形にしています。

このゲームは、“感情を取り戻す物語”です。
感情を失った主人公が、他人の心を通して、自分の中の感情に気づいていく。
そんなRPGを、ひとりの開発者として全力で作っています。

― Project:Emotion 開発者 Akito

  • この記事を書いた人

Akito*Flourish

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